lauantai 26. lokakuuta 2013

Ensimmäinen tunti, kissan liikuttaminen ja animointi

En alustanut oppituntia mitenkään. Avasin ohjelman screenille ja esittelin kissan.
Ohjaus-kategoriasta löytää skriptien
aloitus- ja toistopalikat
Liike-kategoriasta löytyvät kissan
ohjaamiseen ja liikuttamiseen tarvittavat palikat


























Näytin oppilaille kategoriat ja lyhyen esimerkin palikoiden kasaamisesta.

Kun lippua klikataan kissa lähtee liikkeelle ja pomppaa reunasta.
Ulkonäkö-kategoriasta löytyy hahmon
ulkoasuun liittyviä palikoita













Kun kissa juoksee edestakaisin esiintymislavalla,
sitä voidaan ohjata myös muilla nappuloilla.
Tämä lyhyt ketju tekee kissan päälle ajatuskuplan
"Öööö..." kahdeksi sekunniksi, jonka jälkeen
se vaihtuu "EBIN"-huudoksi. (Tiedän, huonoa
teinihuumoria ja häpeämätöntä huomion keräämistä)




















Tämän erittäin lyhyen intron jälkeen annoin oppilaille vapaat kädet leikkiä ohjelmalla. Pääsimme käyttämään ohjelmaa vain yhden tunnin ajan tuona päivänä, mutta oppilaat tekivät hommia oikein tosissaan. Ensimmäisenä kysymyksenä tuli kissan kääntyminen väärinpäin. Eli, kun kissa pomppaa seinästä, se kääntyy päälaelleen. Keskeltä ylhäältä kissan vierestä löytyy kolme nappulaa. Ylimmästä kissa kiertyy kulkusuunnan mukaan, keskimmäisestä se kääntyy vain oikealle ja vasemmalle, alimmasta hahmo ei kierry laisinkaan.






Näytin hetken päästä hahmon animoinnin perusteet. Scratchin mukana tulee suuri määrä hahmoja, joista useimmilla on ainakin kaksi asentoa.

Scratch-kissan kaksi asentoa
Ohjelmaan voi lisätä ulkonäkö-kategoriasta asusteen vaihdon. Mukaan on pakko laittaa viive, sillä muuten kissa vaihtaa asentoa aivan liian nopeasti. Nyt vihreää lippua klikattaessa kissa lähtee kävelemään.

Ohjelma alkaa lippua klikatessa, kissa liikkuu 10 askelta, vaihtaa suuntaa, jos on reunan lähellä, odottaa 0,2 sekuntia, vaihtaa asentoa ja aloittaa kierron uudelleen kymmenellä askeleella.


Annoin oppilaiden leikkiä (käytin sanaa leikkiä, en maininnut ohjelmointia kertaakaan) ja tutkia ohjelmaa lopputunnin. Kukaan ei käyttänyt facebookia, nettimotoa tai mitään muutakaan niistä tavallisista sivuista mihin oppilaat tavallisesti yrittävät karata.

Tätä esimerkkiä voi käydä ihastelemassa täältä.

Sivustolta löytyy valtava määrä muidenkin tekemiä ohjelmia. "Konepellin alle" eli koodia pääsee kurkistamaan oikeasta yläkulmasta löytyvästä "See inside"-nappulasta.

2 kommenttia:

  1. Kiitos kaunis hienosta blogista, ja kullanarvoisista ideoista ja vinkeistä! En ole vielä kovin syvälle päässyt blogiisi kurkistamaan, mutta uskoisin viettäväni sen kanssa iloisia hetkiä, jolloin se valaa uskoa tulevaan syksyyn - atk-opetus yläkoululla onnistuukin ehkä paremmin :) KIITOS!

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos itsellesi! Mukavaa, kun tästä on vieläkin iloa, vaikken ole ehtinyt päivittää tätä pitkiin aikoihin. :)

      Poista